「第13回 ふりーむ!ゲームコンテスト」受賞ありがとうございます&今後の制作について
- 2018年4月30日
- 読了時間: 4分
川澄シンヤです。
イベントの原稿が全て終わったので、今はひとまずほっとしています。 多分不備はないと思います。……多分。
■ふりーむ!ゲームコンテスト入賞しました!

「第13回 ふりーむ!ゲームコンテスト」で入賞しました。アドベンチャーゲーム部門の銀賞(!?)です! まさかの部門賞、まさかの銀賞です。誰が一番驚いているかって? それはもちろん私です!!(胸を張りながら) みなさまのお力添えがなければ受賞出来ませんでした。本当にありがとうございます。
4月30日(金)の21時過ぎに「入賞しましたよ」的なメールが届いたんですが、読んだ時は全身の震えが止まらなかったです…。 あれですね、本当に驚いた時って何も声が出ないんですね。固まったまま、ただただスマホの画面を凝視していました。信じられなかったというのも大きいです。 だって私のゲームですよ! コンテストの結果発表ページを見て下さい。あんな素晴らしい受賞作の中に私のゲームがぽつんと載ってるんですよ!! 場違いにも程があるじゃないですかっ!!!(落ち着け)
ここ最近、私の作品が受賞した要因は何だろうとずっと考えていたのですが、快適にプレイ(ゲームに没入)してもらうことを意識したのが大きいのかな?と思います。
不慣れな制作の中でも、テンポよくゲームを進められるように意識した事があります。例えば「誤字脱字」や「文章・画像表示のウエイト」「キャラクターの登場や表情変化のタイミング」などです。 特に誤字脱字だけはゼロにしようと頑張りました。あと、読んだ時にすっと頭に入る(違和感なく落とし込める)ような文章になるよう、何度も書き直してたりします。
少しでも文章に違和感があると、それだけでテンポが悪くなるんですよね。
誤字脱字が一つでもあると、それまでゲームの世界に浸っていたプレイヤーの方が、「何だこれは?」と一気に現実に引き戻されてしまう。それだけは避けたかったんです。ゲームをプレイしている間だけは主人公と同じ視点で楽しんでもらいたかった。 だからこそ「リバース・ゲーム」の選択肢を選ぶ際に、緊張感が増したのだと思います。「俺は死にたくない!」ってね。
そんなわけで、ゲームのデバッグも何度繰り返したか分かりません。多分デバッグだけで一か月近くかかったんじゃないかな? 文章単体では分からないことも、通してゲームをプレイするとまた印象が変わるんですよね。結構苦戦しました。
今回のゲーム制作で学んだことを存分に生かして、次回につなげたいと思います。 次は金賞目指して頑張るぞ! おーっ!
おまけ コンテストに入賞すると、ふりーむさんからメールが送られるのですが、その文面がものすごく紳士的で「フリゲ制作者を応援したい!」という気持ちが滲み出た、大変素晴らしい物でした。 「ああ、ゲーム作って良かったな」と思える、ゲーム制作の疲れを癒してくれるような…そんな素敵な文章でした。 次回は別のコンテストに応募しよう、と考えていたのですが、今後もふりーむさんでコンテストに参加したいです。あそこまでフリゲ制作者のことを考えてくれる投稿サイトはないと思います。
■今後の制作について
前にも書きましたが、8月のコミティアには参加しません! なので私に直接会えるのは5月のコミティアが最初で最後かもしれません。 まあ、気が向いたら年に一度は参加するかもしれませんが、確証はありません。
5月のコミティアが終わったら、すぐに次回作に着手します。 その問題の次回作なのですが、二作目にしようと書いていたシナリオはひとまず寝かせて、三作目にずらすことにします。
で、二作目に何を作るかという話なのですが…「リバース・ゲーム」の「とあるエンディング後」の話をゲームにしようと思います。 そのエンディングは…隠しエンディングの一つ「B-4」エンド。次回作では「その後」を描きます。 「B-4」エンドって何だっけ?と思ったそこのあなた。「のこぎりギコギコ」エンドと言えば…分かりますよね? その時の被害者…それが次回作の主人公です。
今年中の完成を目標に頑張ろうと思います。短編の予定です。お楽しみに!
それでは、また!




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