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「本当に面白いゲームとは?」という話②

川澄シンヤです。

意外や意外、前回のブログに需要があったようで……調子に乗っての二回目です。

当然のことしか書いていない、プラス私主観での内容です。あまり役に立たないかもですが、流し読みする程度の気持ちで読んでください。

あと言わずもがな、なんですが……これはノベルゲームについてのお話です(言うのが遅い)

ちなみに前回はこちら

■はじめに

 一回目の記事では「人に興味を持ってもらえるポイントとは?」というテーマで書きました。

 二回目の今回は、DLされた後「最後までプレイしてもらえるには?」をテーマに書いていきます。

 まず一回目のおさらい……人に興味を持ってもらうためのポイントはこうでした。

  ①グラフィック(サムネ)

  ②ゲーム紹介文

  ③その他(レビュー、レビューブログ、実況動画など)

 次に私が実際にプレイして面白いと感じるポイント(順位)は以下の三つです。

 ①シナリオ

  ②演出、ゲームシステム

  ③グラフィック

 ……二つを比べてみると、順位が大きく変わっているのが分かると思います。

 ぶっちゃけイラストはなくても構いません。立ち絵も最低限、人の形をしていれば何でもいいです(迫真)

 ここで「コンテスト受賞作はオリジナルイラストが付いてる作品ばかりやんけ!」と思う人もいるでしょう。まあ、コンテストは限られた枠を奪い合う「争い」ですからね。上記で挙げた①②③の要素、どれか一つでも欠けていると厳しいです。

 例えで説明しますと……

 同じくらい面白い作品(仮にA・Bとする)が並んでいるとします。Aにはイラストが付いている。しかしBには付いていない……となれば、どちらを受賞作として選ぶかは明白です。

イラストがないだけで大きなハンデになりますから、突き抜けた何かがないと受賞は難しいかもしれませんね。

 話を本題に戻します。

 ここでは「面白いゲームを作るには?」というテーマで書きます。「コンテストで受賞するには?」という内容ではないのであらかじめご了承くださいませ。……とか何とか言ってますが、私自身まだまだ未熟で出来ていない部分も多々ありますので、そちらも多めに見て頂けると幸いです。

 加えてここに書く内容は、ほんの一部を紹介しているまでに過ぎません。企業秘密(?)なので、全部は話せないんだよなぁ……。

■シナリオ

 ではまず一つ目。シナリオについて説明します。

 正直「面白いゲームなのか」は開始5分から10分程度で決まると思います。「このゲーム、他とは何かが違うぞ!?」と感じた経験は誰にでもあると思います。それには様々な要因がありますが、やはり「面白いシナリオ」「読みやすい文章」というのは大きなポイントでしょう。

 フリゲの場合は販売されているゲームとは違い、面白くなければプレイヤーは即座に遊ぶことを止め、二度とそのゲームでは遊びません。コンシューマーゲームはお金を出して買っているので、どんなにつまらなくても最後までプレイしてもらえる可能性があります。ですがフリゲは無料ですからね。気軽な分、プレイを止めてしまうのも簡単です。

 せっかく頑張って作ったゲームです。最後まで遊んでもらえないとその頑張りも無駄になってしまいます。……そんなのは嫌ですよね?

 ここから先は、実際にシナリオを作る上でのお話になります。

 これは本当に最低限のお話ですが、文章を書く上での基礎は学んでおきましょう。

 私が初めて小説を書く上で参考にしたサイトを紹介します。「ライトノベル作法研究所」というサイトです(別窓で開きます)

 実際の作品を取り上げながら、とても分かりやすく解説されています。RPG等で魅力的なストーリーを作る参考にもなるかと。リバゲも、ここに書かれていることを実践しつつ作りました。

 「基礎を学ぶのなんて当たり前じゃん?」って思うでしょ?……でも実際に出来ていない作品って結構あったりするんだよなぁ……。

 もちろん小説とゲームとではシナリオの書き方は異なります。ですが、基礎を学んでから自分の作風に当てはめる(あえてその基礎をスルーする)のと、そうでないのとでは作品のクオリティに大きな差が出ます。学んでおいて損をすることは絶対にありません。

 次に「ここに気を付けるべき」と私個人が感じた点について書いていきます。

①面白さは序盤で決まる!

 始めにも書きましたが、ゲーム序盤でプレイヤーの興味を惹かなくてはいけません。序盤がつまらなければ、最後にどんなに面白い展開が待っていたとしても、そこまで遊んでもらえません。

 ここで一つ質問です。「序盤からダラダラと世界観等の説明をする作品」ってどう思いますか?

 ……私だったらすぐにゲームを投げます。

 怒涛の説明文が始めに来ると「うわーっ!」と圧倒されますし、100%頭に入りません。序盤に全キャラクターの紹介をしてしまうのもNGです。一気に三人も四人も人の名前をプレイヤーに覚えてもらうのは無理があります。一度に登場させるのは二人までに留めた方が無難です。

 上記に挙げた二つは、シナリオに上手く組み込みつつ、徐々にプレイヤーに理解させる(覚えさせる)のが定石でしょう。

②誰が誰だか分からない

 キャラクターの書き分けはきちんとしましょう。「描き分け」ではなく「書き分け」です。イラストの力だけに頼らないことが重要です。

 書き分けが不完全だとプレイヤーは混乱しますし、話も理解できません。それ以上にプレイすることが大きなストレスになってしまいます。性格はもちろん、口調や一人称を変えるだけでもだいぶ違います。あと似たり寄ったりな名前を付けるのも避けた方が良いですね。読みづらい漢字を名前に使うのも止めましょう。

③物語の本筋(主題)を明確にしよう

「このゲームの主題は何か?」「ゲームを通じてプレイヤーに伝えたいメッセージとは?」を考えながらシナリオを書くといいです。マルチエンディングのゲームだと、「ゲームクリアの条件」をシナリオの序盤で提示しておくといいかもしれません。目的がはっきりしているとプレイヤーは安心しますから。

 途中でどんなに脱線しても構いません。ですが、必ず最後は主題に戻って来ること。それが重要です。……難しいね(他人事)

■演出、ゲームシステム

 二番目のお話です。これは単純明快。

とにかくプレイヤーのストレスを最小限に留めましょう! それだけでOKです!

 常にプレイヤーを第一に考えることが大切です。「操作性なんぞ知らん! 俺は自分の作りたいようにやるんだ!」という考えだとそっぽを向かれます。プレイヤーは作者の都合に合わせてはくれません。作る側がプレイヤーに合わせなくてはなりません。

 具体的に書いていきます。

・過度な演出はやめよう

 これは実際に遊んだフリゲの話です。

 そのゲームは様々なシーンでものすごく凝った演出を取り入れていて、頑張って制作ツールを勉強したんだなという熱意が伝わって来る作品でした。それこそ序盤から「おおっ!」と唸るほどに。……ですが、段々その演出に対し、胸焼けがするようになってしまったんです。

 もちろん手の込んだ演出を入れるのが悪いわけではありません。しかし、使うシーンを選ばずに頻発させるのと「ここぞ!」という場面で使うのとでは効果がまるで違います。

 「凝った演出」を「霜降り肉のステーキ」と置き換えてみます。

 食べても食べても出てくる熱々のステーキ。どんなに美味しいお肉でも、ずっと食べているとうんざりしてしまいますよね。それと同じで「極上のステーキはメインディッシュに取っておきましょう」というお話です。話が盛り上がるところでバーンと出せば、お客さん(プレイヤー)の評価も上がるはずです。

・バグは可能な限りゼロにする

テストプレイは何度もしましょう。デバッグ大事。特に選択肢によって分岐するゲームの場合は、考えられる全てのパターンでテストプレイを行います。

 私はメインPCとサブPCの二つでテストしています。完璧だと思っていても誤字脱字があったり、きちんと分岐しなかったり、システム面で不備があったり、あれよあれよと見つかる不具合の数々……。面倒でも手を抜けない箇所です。これについては、自分が完璧主義な人間で良かったと思う点だったり。

 繰り返しデバッグしていても後から報告を受けることもあるので、「マジかー」と落ち込みながら不具合を直すこともあります。つらい。

 余談ですが……たまにトゥルーエンドが見られない等、フラグ管理が不完全だったりバグが頻発するゲームに出くわすことがあります。

 普通だったらそこで匙を投げるところでしょう。

 ですがバグのストレスよりもシナリオの面白さが上回っている場合、その限りではありません。バグにめげずに試行錯誤をしつつ最後まで遊んでしまいます。そのくらい、シナリオの面白さは重要です。多少の不具合に直面しても簡単にプレイをやめたりしません。

 私のゲームにそこまでの魅力があるかと訊かれたら「なんも言えねぇ……」状態になるので、不具合がないようにいつも頑張ってデバッグしてます(血涙)

■グラフィック

 これについては、私の中ではおまけ的な立ち位置だったりします。本当に人の形をしていれば……(以下略

 しかし作品にオリジナリティという唯一無二の個性を付けるには、この方法が最善ですよね。オリジナルのイラストを使えば、それを活用した演出を盛り込むことが出来ます。スチルとかね。

 BGMやボイスについても同様です。オリジナルのBGMかぁ……憧れちゃうな(遠い目)

 

 ……とまあ、気付けばものすごい長文になってしまいました。読んでくださった方、ありがとうございます。そしてお疲れさまです。少しでも参考になれば嬉しいです。

 書きたいことはまだまだいっぱいありますが、ひとまずはここまでとします。また機会があったら書いてみるのもいいですね。ずっとイラストばかり描いていると、文章も書きたくなるので。

では、また!


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